Suite à une bonne année d'inactivité, voici un nouveau petit post pour maintenir ce site qui fait plus office de journal personnel que de hub consacré à ma vénération ( snif ).
Rainbow Six Siège
Si cs:go à été une des pires idées de jeu à acheter avant une session d'examens, que dire de Siège ? Déjà, en termes de destructeur de temps libre, il pulvérise counter-strike, en étant à la fois plus accessible, moins frustrant et diablement génial. J'ai été réticent à débourser les malheureux 20€ bien longtemps, mais je n'éprouve **aucun** regret. Siège est tout bonnement un des meilleurs jeux auquels je n'ai jamais joué, et il dévore mon temps libre depuis bientôt un an. Pour les hommes des cavernes qui ne sauraient pas, Siège est un FPS compétitif/tactique en 5v5, avec comme twist massif que les maps sont **destructibles**. Une cloison peut être réduite à un nuage de débris de plâtre par une rafale bien placée, et les habilités uniques des opérateurs se jouent comme une version mutante de pierre-feuille-ciseau, où la coopération est essentielle pour venir à bout d'un ennemi toujours plus créatif et organisé. C'est un petit bijou de game-design qui en demande beaucoup de vous, mais en retour vous offre une satisfaction sans égal.
Chunk Stories
Il y a une bonne raison pour laquelle je ne poste que peu de contenu ici dernièrement, j'étais productif et pas besoin de meubler ! Chunk Stories en deux ans à évolué d'une démo technique à un véritable petit framework de création de jeu, complet avec un moteur de rendu raisonnablement rapide et joli, un système robuste pour charger du contenu à chaud, une API native en Java, une couche réseau, de nombreuses fonctionalités de base, et un portage fonctionnel de XolioZ. Le tout est depuis un bout de temps jouable en alpha, et les updates sont typiquement postées sur Youtube. Il y a quelques nouveautés, dont une map exclusive réalisée par DarkSpad', basée sur Namalsk ( de ArmA 2 donc ), et des zombies plus aggressifs. Il manque quelques items pour avoir une parité complète, mais le tout est jouable et raisonnablement amusant.
Par ailleurs, j'en profite pour annoncer que j'envisage clairement désormais de laisser le jeu gratuit en version finale. La direction que Steam Greenlight à pris, plus la difficulté à en plus de développer un jeu, le vendre à un public, me font penser que j'ai mieux à gagner à laisser les gens jouer gratuitement, et profiter de la popularité éventuelle, facilitée par la gratuité du jeu pour tous. L'argent n'est pas une priorité avec ce projet, faire un bon produit qui plait et ( j'espère ) sera joué par un maximum de personnes, l'est.
Chunk Stories, où le projet salvateur pour xolio.
Oui enfin sauf que ré-implémenter à partir de zéro un jeu complet sans non plus faire un clone bâtard et sans refaire les mêmes erreurs que Mojang c'est très, très long. En l'état le moteur du jeu n'a pas vraiment d'inventaire et de système d'items, les entités ne sont gérés que de façon superficielle et je n'ai pas encore commencé l'api à mods & plugins ... des gros morceaux du jeu donc, dont il faudra lancer les travaux une fois la session d'examens de janvier terminée. Raté pour les parties endiablées sur une map pvp pendant les fêtes on dirait. Depuis le dernier post, outre le multijoueur, j'ai branlé une GUI correcte, un launcher, nettoyé le code ( adieu fixed pipeline OpenGL 1.x, adieu librairie d'un demi mo pour 3 classes de vecteurs )

Dop... forcément en a pas profité, il avance lentement, on est en septembre et c'est pas du tout finit, faudra plus de temps, à mon rythme quoi. Je galère un peu à trouver dans quel sens je veux faire aller le jeu, designer et coder le gameplay c'est finalement assez différent du reste et c'est dur de se plonger dans le code. Je vais donc pas filer de dates et éssayer de me remuer pour faire un truc utile avec le moteur, qui lui tourne très bien x)
