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mardi 8 août 2017

Bouh.

Suite à une bonne année d'inactivité, voici un nouveau petit post pour maintenir ce site qui fait plus office de journal personnel que de hub consacré à ma vénération ( snif ).

Rainbow Six Siège

Si cs:go à été une des pires idées de jeu à acheter avant une session d'examens, que dire de Siège ? Déjà, en termes de destructeur de temps libre, il pulvérise counter-strike, en étant à la fois plus accessible, moins frustrant et diablement génial. J'ai été réticent à débourser les malheureux 20€ bien longtemps, mais je n'éprouve **aucun** regret. Siège est tout bonnement un des meilleurs jeux auquels je n'ai jamais joué, et il dévore mon temps libre depuis bientôt un an. Pour les hommes des cavernes qui ne sauraient pas, Siège est un FPS compétitif/tactique en 5v5, avec comme twist massif que les maps sont **destructibles**. Une cloison peut être réduite à un nuage de débris de plâtre par une rafale bien placée, et les habilités uniques des opérateurs se jouent comme une version mutante de pierre-feuille-ciseau, où la coopération est essentielle pour venir à bout d'un ennemi toujours plus créatif et organisé. C'est un petit bijou de game-design qui en demande beaucoup de vous, mais en retour vous offre une satisfaction sans égal.

Chunk Stories

Il y a une bonne raison pour laquelle je ne poste que peu de contenu ici dernièrement, j'étais productif et pas besoin de meubler ! Chunk Stories en deux ans à évolué d'une démo technique à un véritable petit framework de création de jeu, complet avec un moteur de rendu raisonnablement rapide et joli, un système robuste pour charger du contenu à chaud, une API native en Java, une couche réseau, de nombreuses fonctionalités de base, et un portage fonctionnel de XolioZ. Le tout est depuis un bout de temps jouable en alpha, et les updates sont typiquement postées sur Youtube. Il y a quelques nouveautés, dont une map exclusive réalisée par DarkSpad', basée sur Namalsk ( de ArmA 2 donc ), et des zombies plus aggressifs. Il manque quelques items pour avoir une parité complète, mais le tout est jouable et raisonnablement amusant.

Par ailleurs, j'en profite pour annoncer que j'envisage clairement désormais de laisser le jeu gratuit en version finale. La direction que Steam Greenlight à pris, plus la difficulté à en plus de développer un jeu, le vendre à un public, me font penser que j'ai mieux à gagner à laisser les gens jouer gratuitement, et profiter de la popularité éventuelle, facilitée par la gratuité du jeu pour tous. L'argent n'est pas une priorité avec ce projet, faire un bon produit qui plait et ( j'espère ) sera joué par un maximum de personnes, l'est.

samedi 12 décembre 2015

sitrep

Pfff c'est chiant, je voulais pouvoir être fier d'un joli site tout beau et plein d'articles, et si j'ai fait mon possible pour le premier, le second laisse vraiment à désirer. Non pas que je soie particulièrement occupé en plus >< ... le système belge "2015-yolo-style-marcourt" m'a laissé pas mal de temps pour me faire chie libre depuis septembre pour bosser, on a fait pas mal de mises à jour sur XolioZ classic, et chunk stories à vu ses premiers tests de prototype multijoueur ... logo-300p.png Chunk Stories, où le projet salvateur pour xolio. Oui enfin sauf que ré-implémenter à partir de zéro un jeu complet sans non plus faire un clone bâtard et sans refaire les mêmes erreurs que Mojang c'est très, très long. En l'état le moteur du jeu n'a pas vraiment d'inventaire et de système d'items, les entités ne sont gérés que de façon superficielle et je n'ai pas encore commencé l'api à mods & plugins ... des gros morceaux du jeu donc, dont il faudra lancer les travaux une fois la session d'examens de janvier terminée. Raté pour les parties endiablées sur une map pvp pendant les fêtes on dirait. Depuis le dernier post, outre le multijoueur, j'ai branlé une GUI correcte, un launcher, nettoyé le code ( adieu fixed pipeline OpenGL 1.x, adieu librairie d'un demi mo pour 3 classes de vecteurs )

Je profite d'ailleurs de ce post pour préciser que je suis toujours ouvert à de l'aide, tant sur le plan artistique ( contributions musicales, sonores, textures etc ) que sur le plan du code ( si un mec expérimenté sur les systèmes d'api à plugins en java à la forge/bukkit/spout passe par ici ). Si ça vous intéresse : mailez pro@xol.io

vendredi 28 août 2015

Why GL_FLOAT is bad for voxels, aka half your VRAM usage.

Billet technique en anglais, anglophobes et non-nerds s'abstenir. Cliquez sur l'article pour le lire en entier.

Lire la suite...

vendredi 10 juillet 2015

Présentation de Chunk Stories

Dans ce billet je vais tâcher de présenter de manière complète le projet actuel de XolioWare Interactive : Chunk Stories.

logo-importme.png

ChunkStories, littéralement "Histoires de Chunks", où plutôt "Morceaux d'histoires". Derrière ce nom plutôt poétique se cache un moteur de Voxels à la Minecraft, qui à l'heure actuelle permet d'afficher avec des performances très honorables des cartes générées où importées de Minecraft. Une simple copie sans âme ? Je vois les choses autrement.

L'échec de l'exhil

Après la fin de Xoliocraft les rescapés du serveur se sont mis en quête d'un remplaçant à Minecraft, car le jeu avait atteint ses limites et on s'y ennuyait bien trop. Cette recherche n'a aboutit à rien, car à ce jour aucun titre ne propose une expérience aussi unique, aussi profonde et aussi persistante que celle du jeu de Markus Persson. Finalement XolioZ est réapparu sous sa forme originale, c'est à dire un plugin coté serveur et un pack de ressource chez le client et continue d'occuper encore beaucoup de soirées, quand ce n'est pas carrément une rechute sur simpvp.net ...

Une volonté d'indépendance

Ces dernières années, et en particulier depuis le rachat de Mojang par Microsoft pour une somme capable d'absorber le déficit budgétaire national, la qualité du jeu et de sa communauté n'a fait que baisser. Le launcher introduit avec la 1.6 a obfuqué et compliqué l'accès aux ressources du jeu, ajouté une surcouche de complexité aussi inutile qu'entravante et la fameuse API modding n'a jamais vu le jour. Le projet Bukkit est mort et les serveurs sont tenus en vie grâce à un fork douteux, le fameux Minecraft.fr n'est plus que l'ombre de lui-même ( racheté et censuré ), et récemment Microsoft à annoncé une nouvelle version du jeu tournant avec DirectX11, uniquement pour Windows 10. Je pourrais en rajouter, mais le tableau est clair : Minecraft c'est devenu n'importe quoi.

Un outil créatif

Créer une map aventure est à la portée de tout le monde, et beaucoup de gens se sont fait la main sur Java en programmant des plugins Bukkit où des petits mods. Le nombre de mods solo et de serveurs qui proposent un mode de jeu totalement différent démontre mon propos : il est possible de se servir de Minecraft comme un outil créatif. Chunk Stories ambitionne d'être précisément ça : un outil créatif, d'abord pour moi, ensuite pour tout le monde, en étant conçu dès le départ pour être bricolé et modifié dans tous les sens pour servir de base à n'importe quelle idée de jeu. Chunk Stories, en dehors des modes de jeu officiels, ça serait un peu ce que Garry's mod est au moteur Source.

Le futur

Selon moi Minecraft a lancé quelque chose de bien plus massif que une simple license juteuse, la quantité et la diversité de jeux qualifiés de "Minecraft-likes" ne laisse selon moi aucun doute : Cube World, Terraria, Ace of Spades, Lego Worlds, 7DaysToDie, Rust, (...) on ne compte plus les jeux qui se basent sur le principe d'un monde fait de gros voxels ( bloxels ? ) pour construire leurs mécaniques de jeu dessus. C'est plus qu'un mode, c'est un genre tout entier qui est né du succès de Minecraft, comme Grand Theft Auto III et Quake ont crée respectivement les GTA-like et les FPS modernes.

La route

En l'état je travaille surtout à finir et optimiser le moteur de rendu du jeu, les prochaines étapes consisteront à programmer une physique et des comportements basiques pour les objets et à rendre le tout multijoueur. Ensuite il faudra implémenter une API, je me tâte encore entre du Java où du Lua/JS en sandbox ... launcher.png

jeudi 11 décembre 2014

Rapport d'improductivité

Ces 3 derniers mois on été très productifs !

Je déconne. En fait j'ai quasi rien branlé. Explications.

Etape 1 : Privé de PC

Nan je vous rassure j'ai plus 12 ans et mes parents ont autant de contrôle sur mes activités que la hadopi en a sur le téléchargement illégal, par contre j'ai du attendre près de 2 mois pour rapatrier ma bonne tour dans mon kot, et donc pendant 2 mois en semaine j'ai eu droit à mon super portable qui ne fait même plus tourner les dernières versions de Minecraft. Une fois que je l'ai finalement eu j'avais juste envie de jouer et je ne m'en suis pas privé.

Etape 2 : DoP ou l'échec du game-design

Vu que sur DoP le gros du moteur était torché ( et tournait assez bien ), il fallait que je fasse le gameplay. Et j'ai réalisé que j'avais fait des choix bancaux, incohérents et que c'était assez casse couilles à faire et a jouer. Donc j'ai mit le projet en sommeil en attendant d'avoir des bonnes idées de gameplay, voire la motivation.

Etape 3 : Le petit moteur 3d qui monte ...

Ce qui est bien avec la flemme c'est qu'a un moment ça devient lassant et je crève d'envie de faire un truc utile ou au moins marrant. C'est alors que j'ai repris le code du moteur de DoP pour voir si j'arriverais à faire un moteur 3d décent par dessus. En quelques soirées ça a prit forme et j'en suis au point ou j'envisage sérieusement de faire un remake standalone de XolioZ avec.

vendredi 19 septembre 2014

Les newz de septembre

Une fois de plus, j'ai délaissé longuement mon site par flemme de donner des news ( et aussi manque de news à donner pour le coup ), alors c'est partit pour un billet status update.

Tu branle quoi fumiay ?

J'suis à l'université maggle ! 1ere BAC Sciences Info à Namur, c'est partit pour 5 ans de fun pour avoir un bout de papier qui permettra de pas bosser dans une cave à pondre du code pour 1.5k par mois. Du coup on se retrouve à une soixantaine de rigolos ( dont 4 femelles, cherchez l'erreur ) à avoir des cours absolument fascinants comme Mathématiques généralesomgçamegavedejaFERGERHE

Bref.

Tes projets ?

Basiquement j'ai glandé bossé sur DogeZ pendant la fin des vacances : le serveur tourne, le loot spawn, les joueurs s'entretuent, c'est mignon ça cheat ça discute, ça rage, ça suce les admins, ça se fait ban, du fun en barres le serveur à repris c'est cool :) Dop... forcément en a pas profité, il avance lentement, on est en septembre et c'est pas du tout finit, faudra plus de temps, à mon rythme quoi. Je galère un peu à trouver dans quel sens je veux faire aller le jeu, designer et coder le gameplay c'est finalement assez différent du reste et c'est dur de se plonger dans le code. Je vais donc pas filer de dates et éssayer de me remuer pour faire un truc utile avec le moteur, qui lui tourne très bien x)

Le futur ?

Ca me regarde ! DogeZ tourne parce que j'ai du temps à lui consacrer, ce qui est pas garanti à vie, et DoP avance quand j'en ai envie. Avec les cours et tout, je vais forcément devoir me remuer les fesses et donc ma présence sur le net en souffrira probablement. Ou pas. Qui vivra verra x)

mercredi 6 août 2014

Les chroniques de DoP - Episode #1

Déjà deux mois que j'ai publié le premier billet sur DoP, et il est vrai que je donne peu d'infos en dehors de FB, donc voici un petit post d'actualité concernant DoP.

gameplay1.png

Comme vous pouvez le voir sur ce screen, le jeu a -forcément- avancé depuis, il y a des unités colorées, crée-ables et déplacables, des rails, de nouveaux blocs, un système de nations ( encore en travaux ), des améliorations graphiques, des tooltips et plein de trucs non-visibles à l'écran.

Reste à faire, pour avoir un semblant d'alpha "jouable", la gestion basique de l'argent, des combats et la possibilité de conquérir des terrains. Il restera ensuite énormément de choses à faire : gestion de ressources ( metal, essence, nouritture, etc ), bâtiments constructibles, destructibles et réparables, débugger un bon million de trucs, animer tout ça, ajouter un système de permissions aux nations ( en gros des grades assignables dans la nation ), bosser sur la sécurité du truc, coder une appli pour mettre à jour le jeu, et plein de trucs encore, avec entre autres les bruitages et la musique.

Une masse assez folle de boulot donc qui m'attend d'ici la sortie éventuelle de la moindre version alpha payante x)

mardi 8 juillet 2014

Réouverture de XolioZ Classic (Dogez)

Depuis quelques semaines on entend parler d'un certain "DogeZ" dans les environs de xolio, tout et son contraire se dit un peu dessus donc je vais clarifier la chose.

logo.png

C'est quoi DogeZ ?

DogeZ c'est un serveur Minecraft sur lequel je bosse depuis quelques semaines qui reprendra une bonne partie du concept et des assets de feu XolioZ, faute d'avoir pu trouver un repreneur pour ce dernier. Concrètement on conserve chernacube, on oublie le launcher et les mods faits maison, on repasse sur un modèle client vanilla/serveur bukkit+plugin avec un ressourcepack pour le client. Le plugin est en train d'être recodé à partir de zéro, le site refait également et on utilisera pas les anciennes données des joueurs.

Quelles différences avec XolioZ ?

Comme dit plus haut, de gros changements techniques qui auront pour effet de :

  • Rendre le serveur plus accessible ( moins de bugs de lancement du launcher, utilisateurs macs et de configs foireuses )
  • Rendre le serveur plus simple à maintenir et améliorer ( un launcher, surtout après le sabotage de Mojang, c'est la merde à faire )
  • Rendre le serveur moins cher à héberger
  • Rendre le serveur stable et moins susceptible de crasher ou surtout de lagger pendant le longues secondes à cause d'accès de BDD mal foutus

Également des changements au niveau du gameplay : une économie ingame ( avec peut-être possibilité d'acheter de l'argent ingame contre IRL, à voir mais le serveur tâchera d'être autofinancé ) sera mise en place.

Pourquoi le reprendre maintenant ?

Parce que la pression de XolioZ+ est partie, que Minecraft c'est une drogue irremplaçable, que j'me fait chier, que j'ai envie d'avoir un truc avec une commu derrière et que DoP est long à développer, que l'ambiance du serveur me manque, etc. Parce que j'ai pas trouvé de repreneur sérieux et que c'est con de laisser dormir sur un disque dur des milliers d'heures de boulot sans rien en faire.

A quand la sortie ?

Pas de date. Dans le courant des vacances, il reste à faire avant que ça ne redevienne jouable :

  • Le spawn et la logique de gameplay des joueurs ( en gros savoir si le joueur est en jeu ou en train de glander au spawn et plein de petites actions du genre
  • La gestion des armes ( via items renommés, plugin et ressourcepack )
  • La gestion sonore ( bruitages armes, musique ingame, etc )
  • Les mécaniques de base pour gagner/dépenser du fric
  • Les tables de loot
  • Replacer environ 5.000 points de loot sur la map.

vendredi 6 juin 2014

Les chroniques de DoP - Episode #0

Vu que ces temps-ci j'ai pas mal envie d'écrire je vais le faire à propos de DoP, mon projet de jeu indé censé sortir vers septembre 2014.

C'est quoi DoP ?

Tout d'abord, présentons le sujet : Despotism Of Power est un petit jeu 2d que je programme en Java à l'aide d'Eclipse, de paint.net et de la librairie LWJGL. Le jeu est ouvertement inspiré d'Advance Wars sur GBA, et s'inspire de l'habillage des jeux Nintendo de l'époque de la Super Nes, ces mondes mignons et pixelisés qui ont bercé l'enfance de nombre d'entre nous. Le jeu consistera en un jeu de gestion vu du dessus joué sur des serveurs sur lesquels différentes nations - pouvant comporter plusieurs joueurs - s'affrontent pour le contrôle des territoires.

Comment ?

J'ai commencé à travailler sur le jeu en mars, quand mon serveur allait très mal, que j'étais gavé de bosser avec le code de Minecraft qui est un vrai sac de nœuds, et que je voulais juste faire jouette avec LWJGL. Au début je voulais juste un moteur 2d pour afficher des textures sans chercher plus, puis ensuite j'ai fait un petit système de map avec des cases, j'ai commencé à afficher du terrain comme sur A.W. ( les bords se liant pour former une séparation terre/mer ), j'ai bricolé un moteur d'affichage de polices, puis un éditeur de niveau basique, puis un écran d'intro, puis un menu, puis une GUI, un système de fichiers de configuration, un moteur de son simple, des systèmes de rendu optimisé pour la map, un système de police amélioré avec des codes couleurs, puis du code réseau par cartons entiers ... enfin bref, le développement du jeu a démarré comme ça : je code des petits trucs qui s'assemblent et (je l'espère) finiront par former un jeu complet.

Pourquoi ?

Je me suis lancé dans DoP pour me libérer de mes serveurs devenus brise-couilles, pour m'amuser et pour apprendre le métier de développeur de jeu vidéo de la seule façon concrète : réaliser un vrai jeu. DoP est destiné à être vendu une fois jouable et amusant, et je ne me cache pas d’espérer qu'il puisse devenir un jour une source de revenus complémentaire. Puis c'est la classe absolue de pouvoir dire aux gens "Tu fais quoi dans la vie ?" "Je suis développeur de jeux vidéos indépendants !", en tout cas dans mon entourage les gens trouvent le projet super cool et le prennent très au sérieux, ce qui m'étonne positivement.

Et le jeu en lui-même il devient quoi ?

Le jeu connait des phases de développement plus où moins intenses suivant mes humeurs, mon temps libre et mon envie de bosser où non, ces dernières semaines ma productivité fut quasi-nulle, là j'arrive aux examens de fin d'année et une fois en vacances j'aurai tout mon temps pour avancer sur le jeu. Aujourd'hui avant d'écrire ce post j'ai multiplié les FPS par quatre sur mon portable (qui possède une minable puce vidéo intel) ce qui l'a rendu acceptablement fluide, et j'ai aussi commencé à faire le ménage sur le code réseau qui crée plein de threads lourds sans même les delete une fois la connexion perdue. Le jeu n'est pas prévu avant septembre 2014 en version achetable étant donné que il me faudra 18 ans pour bien faire les choses.

Ce sera tout pour ce premier billet sur DoP, les commentaires ne sont pas ouverts pour rien profitez-en !

samedi 10 mai 2014

Bienvenue sur mon site

Petite introduction à moi et à ce site ;

Ca fait déjà quelques années que je traine sur le net. Que j'ai crée des comptes, que j'ai posté sur des forums, que j'ai monté des petits sites, puis un serveur Minecraft, qui a grossi exponentiellement jusqu’à occuper la totalité de mon temps libre pendant 3 ans. Depuis sa fermeture, que je détaillerait dans un autre post, j'ai pu retrouver une quantité acceptable de temps libre pour m'occuper de ma vie IRL ( qui me l'a bien rendue ). Mais depuis sa fermeture j'ai également perdu un certain nombre de contacts et de façon plus générale un public qui lisait des news sur un forum. La communauté de ce serveur était déjà bien divisée, un mois après la fermeture il ne reste qu'un petit groupe facebook sur lequel se clashent quelques anciens membres.

J'aime bien ouvrir ma gueule, raconter ma vie, donner mon avis. Pour ça il existe un moyen : les blogs. Suivant assidument ceux de sebsauvage, timo ainsi que ploum, j'ai décidé de les imiter et de me créer un vrai blog, hébergé sur une machine à moi. Je ne sais pas encore si ce blog sera lu par beaucoup de personnes, je ne cache pas que j’espère que ce sera le cas, mais en attendant je vais déjà tâcher de donner une quantité acceptable de contenu de qualité à lire à mes potentiels futurs lecteurs.

Ici je compte parler d'un peu de tout, de ma vie, de mes projets, de mes envies, des sujets qui me tiennent à cœur et surement aussi de trucs qui me les brisent. Oui parce que dans ce monde ya des trucs qui me gavent et je vais pas me gêner pour vider ma bile dessus. Les commentaires sont et resteront ouverts aussi longtemps que possible, je laisserait tout pisser sauf les commentaires vraiment insultants et/ou trollesques.

Je vous souhaite une bonne lecture et une bonne visite sur ce site, n'hésitez pas à me donner votre avis en commentaire.